Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble Ampliar

Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble

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Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble, cubre de manera realista los primeros tres días de la campaña, un momento de maniobras salvajes, de ataques decisivos parados por la llegada oportuna de refuerzos y el inicio de la guerra de trincheras. La velocidad, pero no la prisa imprudente, es la clave del éxito.

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89,95 € IVA incl.

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Categoría Wargame clásico
Sub Category WWI
Mecánica Hex-and-Counter
Edad 14+
Máximo de Jugadores 4
Estilo de juego Por equipos
Tiempo de Juego El día entero
Escala de juego Gran Táctico
Escala del Juego - Tiempo 2 hr per turn
Escala de Juego - Unidades Batallones

Gallipoli, 1915: Churchill's Greatest Gamble, cubre de manera realista los primeros tres días de la campaña, un momento de maniobras salvajes, de ataques decisivos parados por la llegada oportuna de refuerzos y el inicio de la guerra de trincheras. La velocidad, pero no la prisa imprudente, es la clave del éxito.

El 25 de abril de 1915, Winston Churchill, primer Lord del almirantazgo, lanzó una fuerza reunida apresuradamente de tropas británicas, australianas, neozelandesas y francesas contra las defensas turcas en la península de Gallipoli. Su objetivo era capturar los fuertes que custodiaban los Dardanelos. Si lo lograba, las flotas británica y francesa navegarían a Constantinopla, derrocarían al gobierno otomano y abrirían una línea de suministro a Rusia. Sin embargo, a defender las playas fue un número igual de divisiones turcas, endurecidas en las recientes guerras de los Balcanes, lideradas por oficiales turcos bien entrenados, con el apoyo de asesores del Estado Mayor alemán.

Una hora antes del amanecer, en completo silencio, los Anzacs remaron en tierra en Ari Burnu, un lugar que más tarde sería famoso como Anzac Cove. ¡La Royal Navy los había llevado al lugar equivocado! Enormes acantilados de tierra y lavados con matorrales los enfrentaron, en lugar de una playa y dunas bajas. Sin embargo, se dirigieron hacia el interior, invadiendo los piquetes turcos, solo para confundirse irremediablemente por el aterrizaje nocturno, el terreno de rompecabezas y la inexperiencia. Varias millas tierra adentro, un talentoso oficial turco, Mustafa Kemal, estaba revisando su regimiento después de las maniobras nocturnas sobre Ari Burnu. El rápido y furioso contraataque de Kemal le salvó el día a los otomanos y lo puso en el camino para convertirse en el fundador de la Turquía moderna. Más al sur, en Cabo Helles, los Fusileros de Lancashire ganaron seis Cruces Victoria, antes del desayuno, mientras atravesaban el alambre de púas en la playa. Los invasores nunca alcanzaron ni siquiera los objetivos de su primer día, aunque los turcos solo evitaron la derrota por un pelo. Con un plan diferente, podrían haber arrojado a los invasores de vuelta al mar.

La escala del mapa es de 400 metros por hexágono y cubre toda la península desde el norte de Anzac Cove hasta Cape Helles, según la Encuesta de artillería británica de 1922 (es decir, desde Anzac a Helles, incluidos todos los fuertes en el medio). Los jugadores pueden elegir aterrizar en las playas históricas o crear sus propios planes. El sistema de juego enfatiza el comando y el control. Comando de jugadores por brigada y regimiento. Para tener éxito, un jugador debe planificar el eventual agotamiento de sus tropas, rotándolas fuera de la línea para descansar y recuperar a los rezagados. El resultado es un modelado preciso del ritmo de estas batallas.

El sistema de juego enfatiza el comando y el control. Los jugadores comandan por brigada y regimiento. Para tener éxito, un jugador debe planificar el eventual agotamiento de sus tropas, rotándolas fuera de la línea para descansar y recuperar a los rezagados. El resultado es un modelado preciso del ritmo de estas batallas. El combate de infantería es fuego a distancia de rifles y MG, que culmina en asaltos cuerpo a cuerpo. La artillería es poderosa pero en última instancia limitada. La metralla de las armas de campaña estándar es mortal contra las tropas a la intemperie, pero solo los raros obuses que disparan HE de alto ángulo pueden lidiar con trincheras. Los turnos diurnos son de dos horas, los turnos nocturnos son de cuatro horas.

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